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小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人

小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人

小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人



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    《小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人》



    親子天下《小孩的科學》與臺灣積木公司「智高」跨界合作,用STEAM學習+智慧積木,

    讓孩子懂得「用」知識、發展解決問題的能力。

    《小孩的科學STEAM系列01:爬牆機器人》用橫跨科學(S)、科技(T)、工程(E)、藝術(A)與數學(M)的知識,與強調協作自造的智高積木,透過知識應用與探究回饋,翻轉單向學習,打造專屬臺灣小學生的新世代學習方法。

    ★★2017年德國紐倫堡玩具展創新獎(Toy Awards)前三名★★

    2017年美國亞馬遜書店STEM玩具編輯選品

    各種積木充滿創意好好玩,組裝城堡或是汽車看似能發揮孩子的想像力,但是積木組合是否真能訓練大腦創意?只有組裝步驟的手冊真的有辦法說明積木背後的科學原理嗎?

    《小孩的科學STEAM系列01:爬牆機器人》特別為臺灣小學生設計,融合親子天下的教育經驗與智高積木的創意能量,不但在組裝爬牆機器人的過程中實現孩童創意,也可實際操作機器人爬牆、驗證科學原理。此外,還可以自行設計機器手臂完成各項模擬工程任務,是一項完美融合趣味、創意與知識學習的科學積木教具。

    產品包含一組智高爬牆機器人積木與一本STEAM學習手冊。套組含有176個積木,可分別組合出爬牆機器人、工業機器人手臂、吸力拖車、吸力槍、手機支架、橢圓規與尺蠖等7種變形。在STEAM學習手冊中,透過組裝爬牆機器人,讓孩子從齒輪機械、馬達動力與吸盤大氣壓力等科學知識,建立出自己的學習思維。再透過機器手臂改裝的工程模擬任務,由淺至深、逐一解決問題。從實際應用與回饋機制中,重新學習知識,並且找出自己的興趣。

    本書3大特色

    特色1:最專業的跨界合作:由最懂教育的「親子天下」與創意積木專家「智高」聯合攜手打造,完美結合小學科學、STEAM教育與自造maker學習。

    特色2:最教育性的遊戲任務:師大林坤誼教授、宜蘭國小的盧俊良老師將積木融合STEAM學習與學科知識,替臺灣兒童打造專屬的科學教具。

    特色3:最安全、耐玩的創意積木:積木塑膠原料來自臺灣奇美,由智高公司在臺灣生產製作,通過商品檢驗、安全無毒。並且各項零件皆可與智高小小工程師、科技、機器人系列等產品完美接合,甚至無縫參與智高各項創意賽事,讓學習與創意路上不孤單。















      得獎記錄

      ★2017年德國紐倫堡玩具展創新獎(Toy Awards)前三名殊榮

      ★2017年美國亞馬遜書店STEM玩具編輯選品

      ★學術教育、科教玩具、親職家長等各界專業推薦★

      王德麟(科學玩具柑仔店,臺南市大橋國中教師)

      林怡辰(彰化縣原斗國小教師)

      洪旭亮(教育噗浪客TPET共同創辦人,南投縣僑光國小校長)

      洪榮昭(臺灣師範大學研究講座教授,中華創意發展協會祕書長)

      林厚進(賽先生科學工廠創辦人)

      金克杰(房貸公式KiM Lab玩具實驗室創辦人、科學玩具自造王作者)

      蔡宗翰(臺灣區玩具暨兒童用品公會副秘書長)

      吳易靜(學習玩樂過生活粉絲團)

      藍子媽(親子天下嚴選部落客)

      身為學校老師和即將成為三個孩子的媽媽,對於書籍有嚴格的要求、玩具也是。既然資源有限,那就應該集中火力在重點項目,像是球或運動器材、各種積木像是智高磁性積木等、蠟筆色筆、發揮想像力的黏土、拼圖,就是我的重點項目。而也需要符合有創意、好玩且有不同的玩法的條件。

      而親子天下和智高合作的「爬牆機器人」,我覺得就符合這樣的條件。價格平實,且加入了吸盤、馬達、齒輪機械、氣閥控制和大氣壓力的變化。可以做出爬牆機器人、吸力拖車、吸力手臂、工業機器人手臂、橢圓規、尺蠖、手機架等七種造型。一百七十幾個零件的探索,足夠八歲以上的孩子長時間研究,過程中更可以拉近孩子和學科之間的距離、具體化知識、嘗試錯誤耐挫力、立即回饋。推薦給大家。-彰化縣原斗國小教師 林怡辰

      「施比受更有福」這句話也可以用在學習與探究上,當孩子願意去動手將知識活用、操作,進而解決遇到的困境,絕對比單純的吸收、接受知識來得有效益。大人可以做的,便是提供機會、橋梁、情境給小孩,讓他們在體現想法的同時,也盡情探索科學。

      在機械傳動與能量轉換的領域裡,融入壓力的應用,讓積木如同章魚(八爪魚)的腕足般延伸到更廣的範圍,再加上吸盤,不只可以爬牆、吸物,其他延伸的應用、組裝上的變化讓探索更為多元。 -科學玩具柑仔店 王德麟(台南市大橋國中教師)

      小時候我們常立下志願要當科學家造福人類,長大後才發現學習科學總有些艱深難以理解之處,到底是這些科學知識真的那麼難懂或是沒有好的學習教材讓孩子進入科學殿堂?我想以近來中外極為流行的STEAM學習浪潮來看,答案就呼之欲出了。

      玩玩具讓孩子們跳脫制式的學習框架,輕鬆從遊戲中拉近並習得的科普概念,是這波學習浪潮的主要訴求。想讓您的孩子過一個充滿趣味的暑假嗎?小孩的科學STEAM系列是您的最佳的選擇,千萬不要錯過。-教育噗浪客(TPET)共同創辦人 洪旭亮 (南投縣僑光國小校長)

      是什麼黑科技挑戰了無重力的世界?打破萬有引力基本定律是所有科學家的夢,親子天下與Gigo智高積木共同創造出這個具爬牆功能的仿生機器生物「爬牆機器人」實現了這個夢想。這款機器人結合了科學與機械從而征服牆壁,像電子壁虎般的攀岩附壁,小小的機器人卻隱含了許多的科學機密,讓孩子在自然的遊戲情境中發展解決問題的能力。-賽先生科學工廠創辦人 林厚進

      「When you're curious, you find lots of interesting things to do.(如果你有好奇心,你會發現很多有趣的事情可以做。)」-迪士尼創辦人Walt Disney















      借款利率比較



    • 作者介紹







      智高實業股份有限公司

      來自臺灣的Gigo智高,以獨步全球的「1凸5凹」專利研發科技,創造出世界級頂尖的結構型積木。始終堅持快樂學習的態度,Gigo智高首創將「玩具教材化、教材玩具化」,完美地將教育理念融入遊戲中。因此,Gigo智高成功地從台灣發展、進軍歐美及亞洲,為孩子創建一個快樂學習的嶄新空間。

      林坤誼

      國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系教授

      林坤誼教授主要研究興趣為STEM教育、科技教育、準工程教育等課題,主要獲得的學術獎項包含科技部吳大猷先生紀念獎、美國科技與工程教師學會21世紀領導社群獎勵。近年來主要參與十二年國民基本教育科技領域課程綱要研修、課程手冊研發、教科書審查等相關工作,主要教育理念在於透過動手實作課程協助培養學生探索STEM領域的學習興趣與自信。

      盧俊良

      宜蘭縣黎明國小老師

      從事科學遊戲研發與教學多年,現為遠哲科學教育基金會講師、宜蘭縣黎明國小老師、FB粉絲頁【阿魯米玩科學】板主。











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    小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人-目錄導覽說明





    • 本套組所含的零件...1

      動手動腦的STEAM任務-基礎篇

      爬牆機器人的3個科學機密/開始組裝爬牆機器人...2

      爬牆機器人的操作方法/練習往上爬的技巧...14

      大自然的吸盤高手...17

      動手動腦的STEAM任務-變形篇

      橢圓規...18

      手機支架...19

      吸力拖車...20

      吸力槍...22

      尺蠖...24

      動手動腦的STEAM任務-進階篇

      工業吸盤機器手臂...25

      給學生與家長的話...32



















    推薦序

    教育再進化From STEM to STEAM to STREAM

    「When you're curious, you find lots of interesting things to do.(如果你有好奇心,你會發現很多有趣的事情可以做。)」迪士尼創辦人Walt Disney

    從美國2004年提出的STEM教育(Science, Technology, Engineering, Mathematics)開始,這些英文字母縮寫開始在各種不同玩具包裝上出現,鼓勵孩子玩中學,並且跨領域的學習風潮也襲捲了整個教育和玩具產業。STEM教育的核心概念主要是鼓勵孩子去探索,發現他們感興趣的領域所在,從玩當中讓孩子愛上學習的樂趣,這也是教育的真正目的應該是帶給孩子啟發。

    根據美國玩具趨勢專家Reyne Rice於2017紐倫堡玩具論壇中提出,STEM教育也不斷的與時俱進在演進,從非常理性的STEM當中加入ART的感性設計元素STEAM後,孩子有了這些科學、技術、工程、藝術和數學的素養,更進一步提出STREAM概念,增加的R(Robot)也就是將這些所學知識,往後如何運用在實體的機器人上去實現,這也和未來潮流的AI產業有了相互連結。

    Genius Toy Taiwan臺灣品牌榮耀全球玩具獎

    全世界玩具產業最重要紐倫堡玩具獎Toy Awards,每年從數以萬計的新奇玩具當中,由專業的評審團,包括教育學者、市場研究人員、國際銷售人員和玩具安全專家,根據產品的價值創新性、安全性、工藝品質和未來零售市場的潛力標準來評選。今年非常驕傲的是臺灣智高從全球參賽玩具當中,獲得了School Kids(6-10 years)的青睞,也以臺灣生產製造的Genius Toy Taiwan品牌名稱,憑藉著爬牆機器人Geckobot的獨特創新性,為臺灣爭取到世界的目光和榮耀!

    教育性爬牆機器人Geckobot

    什麼!有一隻壁虎出現在家裡?是的,你一定看過小壁虎在家裡牆上爬來爬去,經過統計全世界壁虎科大概超過一千多種以上,但是我們這次不是要在這裡討論自然科學課,而是來介紹最新上市可爬上爬下的「爬牆機器人Geckobot」!

    近來來教育玩具市場蓬勃發展,我們看到愈來愈多啟發孩子對於STEAM主題感興趣的產品上市,「爬牆機器人Geckobot」完全符合這種趨勢。產品提供了176個各種不同的卡接和組裝配件,當所有組裝完成,你將有一個非常酷的機動壁虎與吸盤的腳,各種微調氣閥的設計,透過使用馬達驅動的空氣吸入系統,仿生真實的壁虎,空氣抽吸泵使它能夠粘附在光滑表面並讓身體往前踏步前進,尾部也像是真實的壁虎一樣的擺動,讓孩子從組裝當中讓了解空氣壓力和吸力原理的最好實際體驗。另外,它還可用組裝成六種不同的玩法,包括橢圓規、手機支架、吸力拖車、吸力槍、尺蠖和更進階的工業吸盤機器手臂。

    爬牆機器人Geckobot是一個非常創新獨特的玩具,對於積木組裝有興趣的孩子,這當然會有同樣的吸引力。另外,對於科學相關的老師,希望運用它來啟發孩子這類型的STEAM科學實踐,也提供有詳細完整的說明、科學原理介紹和延伸活動,將會帶給您課堂的孩子更活潑有趣的新體驗。

    蔡宗翰(臺灣區玩具暨兒童用品公會副秘書長)

    完整落實STEAM學習新素養的爬牆機器人

    一、整合STEAM領域

    透過實際拼裝爬牆機器人中,使用積木材料並按照說明書照樣組裝成品,可以探討於STEAM等不同領域,包含科學、科技、工程、數學以及藝術。在科學方面,從中了解科學原理知識應如何應用,如齒輪的運用、輪與軸的利用或積木的組裝;在科技方面,可以實際了解與運用資訊科技,主要強調動手做的培養,並落實科技實踐目的;在工程方面,組裝的過程必須讓每個機關結構更穩定,使整體運作更流暢;在藝術方面,可以裝飾機器人,培養美感和鑑賞力;在數學方面,必須運用公式,了解比例和對稱方式,並掌控物件彼此力道的平行,能充分應用數學概念。因此,了解STEAM與機構設計之間關係,方能使概念、知識與製作有更多連結。

    另外,在組裝中途解決問題時,可發現重要問題裡還隱藏著許多的次要問題,了解基本的科學概念,如齒輪的運用、輪與軸的利用以及槓桿原理等或積木的組裝。如此內隱式學習(implicit learning)在大腦中産生心像作用(mirror system),提昇物理知識的理解。

    二、創意性問題分析與解決過程

    經由實際拼裝爬牆機器人的過程當中,可以培養創意並經由批判思考提升各積木的功能辨識、快速組合;藉由不同積木特色或功能,應用收斂性思考研製完成品,從中學習到系統思考、問題發現與解決能力。在最後要讓完成品轉動時,運用工程思維,針對問題的做trouble shooting,不斷的嚴謹思考如何修正和改善,直到功能運轉達到所需求的目的為止。進一步而言,藉由說明書照樣組裝成品,可引導實際動手製作機器人以解決相關問題,促使學習到現實生活中的機械機制及科技相關技能,若在組裝過程中,會自行解決問題,同時可以克服實際遭遇的問題。

    另外,在組裝中途所形成問題時,能激發出創意思考,提出可行的方案與謀求解決策略,而遇到錯誤時,能參照積木組裝設計進行修正,並了解到錯誤的而在解決問題的歷程中。如此,可培養後設認知(metacognition)的能力。並可提昇獨立性和問題解決能力,對於各領域學習呈現正向的態度。

    三、自我動手做能力與態度

    自然科學教育強調從「做」中學習,經由實物、模型操作學習,進而探究、思考並從事創造性的科學活動,親身經歷的體驗活動,更是科學學習之基礎,解決問題思考時須經由推理思考,從積木組裝、嘗試下一步驟、修正上一步驟到完成品,反覆邏輯整理之後,基於積木材料來動手做,應用爬牆機器人融入科學過程技能與學習動機。

    為試看機器人的爬行,每個人都需要動手做做看,在製作爬牆機器人所預測可能出現的問題,可以細想整個流程裡,可以減少或消除問題的可能性,保持謹慎的態度,同時做好問題出現後的應變計畫,培養解決問題的思維模式裡,藉由說明書的一步一步的解說,能更進一步如何自我著手進行解決問題所在,評量出哪個機器人的部位步驟或流程是可以先製作的,判斷哪些是需要製作注意的地方,記錄於筆記本上,並在最快的時間內,製作完成品。後續要測試時,可以減少問題的所在,亦可改進有瑕疵的流程與步驟。

    做好的機器人其爬行效果必須透過實際接觸後,若當中做錯步驟,從失敗中累積經驗等特質,反覆無常的嘗試讓作品轉動,不斷的做修正(process improvement)。如此作好成品可注入情感轉化成自我的一部分,進而完成作品後亦可實現自我成就感,並激起學習動機。

    洪榮昭/臺灣師範大學研究講座教授,中華創意發展協會祕書長



















    語言:中文繁體
    規格:平裝
    分級:普級
    開數:29*37
    頁數:32

    出版地:台灣













商品訊息簡述:








  • 作者:智高實業股份有限公司、林坤誼

    追蹤











  • 出版社:親子天下

    出版社追蹤

    功能說明





  • 出版日:2017/8/1








  • ISBN:9789869508421




  • 語言:中文繁體




  • 適讀年齡:全齡適讀




  • 館主推薦:★★★★☆








小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人

小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人

小孩的科學STEAM系列vol.01:爬牆機器人

商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015232953404&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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【TGS2015】SONY全球工作室總裁吉田修平透露

Playstation VR 尚有秘藏作品未公開

新聞出處:遊戲基地

東京電玩展上,SCE 展出了更多關於 PS4 虛擬實境裝置 Playstation VR 的技術展示,Sony全球工作室總裁吉田修平接受台灣媒體專訪,就 Playstation VR 的未來發展性分享他個人看法,他更透露 Sony 還有許多關於 Playstation VR 的秘藏作品尚未公開。

Sony 全球工作室總裁吉田修平

由於 Playstation VR 已經宣佈將於 2016 上市,但本次東京電玩展還處於「技術展示」的階段,上市時會有讓人驚豔的作品嗎?吉田修平透露,在東京電玩展、美國 E3 展這類大型展覽場合,是讓第三方廠商針對該地區玩家所喜愛得作品讓他們有可以直接對使用者測試的機會,並觀察其反應決定開發方向。他追加透露,SONY 本身以及合作廠商有一些秘藏作品忍住沒有發布,玩家屆時可以期待。

吉田修平以他個人頗喜愛的「初音未來 VR」為例子,當舉辦以這些核心粉絲為對象的體驗會時,許多玩家體驗後直接詢問「這何時推出?出了我一定購買」對這樣的熱烈反應相當振奮,相信針對目標族群推出後,對玩加的訴求力會非常強大,進而影響到更多廠商積極研發關於 VR 的遊玩體驗。

至於是否會希望廠商專注在 VR 版本的研發上,吉田指出 Playstation VR 已經引起開發者莫大興趣,將家用主機透過 VR 來展示,是眾多開發者長期以來的夢想而願意參與。但那些有著發行部門的研發團隊,實際上的問題是說服自己公司的行銷、市場部門。的確這部份是 SONY 要加強這方面的溝通,但即使廠商投入 VR 遊戲開發,不代表會影響到既有的遊戲開發計畫。

提到上市時的版本還會有什麼變化時,吉田修平表示外觀跟硬體架構接近完成,但還有一些可調整個部份,像是 PS4 的韌體整合、PS4 的控制介面調整,而且隨著技術展示鐘會接收到開發者意見,像是之前Playstation VR 只能支援60、120mhz 的螢幕更新頻率,但廠商的技術支援交流下更新了選項,這次在東京展出的「初音未來 VR」就是90 mhz。另外針對不同區域提供的產品陣容為何,SCE 內部還在積極評估當中。

一直以來以 Project Morpheus 命名,這次正名為 Playstation VR 的理由,吉田修平也做出說明,「Morpheus」是開發團隊命名,以這種帶有科幻與奇幻的字彙來稱呼,只有相關技術產業的人可以一看就明白。決定改名時也思考許久,但最後改以 Playstation VR 這個玩家長久熟知的 Playstation 遊戲機淵源的名字,就可以讓一般玩家也能理解。他更透露過去決定官方名稱時是除了內部意見還要整合外部通路單位的想法,但「Playstation VR 」則是一致通過,與 PS4 取名時一樣。

媒體詢問對目前主打高端電腦配置遊玩的 Oculus,Playstation VR 主要訴求是瞄準何種玩家?吉田就他的理解表示,Oculus其實不是針對高端玩家,而是等待隨著硬體技術的進步,平價配備也能享受 VR 體驗,但就 Playstation VR 而言,因為只要連接家用主機使用,訴求則是誰都可以輕鬆遊玩。

不過這次東京電玩展中公佈的訊息顯示 PlayStation VR 的定價尚未定案 ,吉田修平表示關於發售日期、售價、首發遊戲、上市國家目前都還沒決定,僅預計是 2016 上半年發售。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-09-21







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【TGS2015】SONY全球工作室總裁吉田修平透露

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Sony 全球工作室總裁吉田修平

由於 Playstation VR 已經宣佈將於 2016 上市,但本次東京電玩展還處於「技術展示」的階段,上市時會有讓人驚豔的作品嗎?吉田修平透露,在東京電玩展、美國 E3 展這類大型展覽場合,是讓第三方廠商針對該地區玩家所喜愛得作品讓他們有可以直接對使用者測試的機會,並觀察其反應決定開發方向。他追加透露,SONY 本身以及合作廠商有一些秘藏作品忍住沒有發布,玩家屆時可以期待。

吉田修平以他個人頗喜愛的「初音未來 VR」為例子,當舉辦以這些核心粉絲為對象的體驗會時,許多玩家體驗後直接詢問「這何時推出?出了我一定購買」對這樣的熱烈反應相當振奮,相信針對目標族群推出後,對玩加的訴求力會非常強大,進而影響到更多廠商積極研發關於 VR 的遊玩體驗。

至於是否會希望廠商專注在 VR 版本的研發上,吉田指出 Playstation VR 已經引起開發者莫大興趣,將家用主機透過 VR 來展示,是眾多開發者長期以來的夢想而願意參與。但那些有著發行部門的研發團隊,實際上的問題是說服自己公司的行銷、市場部門。的確這部份是 SONY 要加強這方面的溝通,但即使廠商投入 VR 遊戲開發,不代表會影響到既有的遊戲開發計畫。

提到上市時的版本還會有什麼變化時,吉田修平表示外觀跟硬體架構接近完成,但還有一些可調整個部份,像是 PS4 的韌體整合、PS4 的控制介面調整,而且隨著技術展示鐘會接收到開發者意見,像是之前Playstation VR 只能支援60、120mhz 的螢幕更新頻率,但廠商的技術支援交流下更新了選項,這次在東京展出的「初音未來 VR」就是90 mhz。另外針對不同區域提供的產品陣容為何,SCE 內部還在積極評估當中。

一直以來以 Project Morpheus 命名,這次正名為 Playstation VR 的理由,吉田修平也做出說明,「Morpheus」是開發團隊命名,以這種帶有科幻與奇幻的字彙來稱呼,只有相關技術產業的人可以一看就明白。決定改名時也思考許久,但最後改以 Playstation VR 這個玩家長久熟知的 Playstation 遊戲機淵源的名字,就可以讓一般玩家也能理解。他更透露過去決定官方名稱時是除了內部意見還要整合外部通路單位的想法,但「Playstation VR 」則是一致通過,與 PS4 取名時一樣。

媒體詢問對目前主打高端電腦配置遊玩的 Oculus,Playstation VR 主要訴求是瞄準何種玩家?吉田就他的理解表示,Oculus其實不是針對高端玩家,而是等待隨著硬體技術的進步,平價配備也能享受 VR 體驗,但就 Playstation VR 而言,因為只要連接家用主機使用,訴求則是誰都可以輕鬆遊玩。

不過這次東京電玩展中公佈的訊息顯示 PlayStation VR 的定價尚未定案 ,吉田修平表示關於發售日期、售價、首發遊戲、上市國家目前都還沒決定,僅預計是 2016 上半年發售。





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2015-09-21







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Playstation VR 尚有秘藏作品未公開

新聞出處:遊戲基地

東京電玩展上,SCE 展出了更多關於 PS4 虛擬實境裝置 Playstation VR 的技術展示,Sony全球工作室總裁吉田修平接受台灣媒體專訪,就 Playstation VR 的未來發展性分享他個人看法,他更透露 Sony 還有許多關於 Playstation VR 的秘藏作品尚未公開。

Sony 全球工作室總裁吉田修平

由於 Playstation VR 已經宣佈將於 2016 上市,但本次東京電玩展還處於「技術展示」的階段,上市時會有讓人驚豔的作品嗎?吉田修平透露,在東京電玩展、美國 E3 展這類大型展覽場合,是讓第三方廠商針對該地區玩家所喜愛得作品讓他們有可以直接對使用者測試的機會,並觀察其反應決定開發方向。他追加透露,SONY 本身以及合作廠商有一些秘藏作品忍住沒有發布,玩家屆時可以期待。

吉田修平以他個人頗喜愛的「初音未來 VR」為例子,當舉辦以這些核心粉絲為對象的體驗會時,許多玩家體驗後直接詢問「這何時推出?出了我一定購買」對這樣的熱烈反應相當振奮,相信針對目標族群推出後,對玩加的訴求力會非常強大,進而影響到更多廠商積極研發關於 VR 的遊玩體驗。

至於是否會希望廠商專注在 VR 版本的研發上,吉田指出 Playstation VR 已經引起開發者莫大興趣,將家用主機透過 VR 來展示,是眾多開發者長期以來的夢想而願意參與。但那些有著發行部門的研發團隊,實際上的問題是說服自己公司的行銷、市場部門。的確這部份是 SONY 要加強這方面的溝通,但即使廠商投入 VR 遊戲開發,不代表會影響到既有的遊戲開發計畫。

提到上市時的版本還會有什麼變化時,吉田修平表示外觀跟硬體架構接近完成,但還有一些可調整個部份,像是 PS4 的韌體整合、PS4 的控制介面調整,而且隨著技術展示鐘會接收到開發者意見,像是之前Playstation VR 只能支援60、120mhz 的螢幕更新頻率,但廠商的技術支援交流下更新了選項,這次在東京展出的「初音未來 VR」就是90 mhz。另外針對不同區域提供的產品陣容為何,SCE 內部還在積極評估當中。

一直以來以 Project Morpheus 命名,這次正名為 Playstation VR 的理由,吉田修平也做出說明,「Morpheus」是開發團隊命名,以這種帶有科幻與奇幻的字彙來稱呼,只有相關技術產業的人可以一看就明白。決定改名時也思考許久,但最後改以 Playstation VR 這個玩家長久熟知的 Playstation 遊戲機淵源的名字,就可以讓一般玩家也能理解。他更透露過去決定官方名稱時是除了內部意見還要整合外部通路單位的想法,但「Playstation VR 」則是一致通過,與 PS4 取名時一樣。

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不過這次東京電玩展中公佈的訊息顯示 PlayStation VR 的定價尚未定案 ,吉田修平表示關於發售日期、售價、首發遊戲、上市國家目前都還沒決定,僅預計是 2016 上半年發售。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-09-21


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